Regras

Introdução ao Universo do Planeta Insano

Através da imensidão do cosmos, portais que transcendem o tempo teceram destinos entrelaçados. Espécies de diferentes mundos, seduzidas por uma melodia ancestral, foram arrastadas para um buraco negro que as lançou em órbita do Planeta Insano, um mundo vivo, vibrante e consciente, onde forças desconhecidas moldam cada sopro de existência.

Aqui, você não é apenas um jogador. Você é a consciência da sua espécie, que você moldará com suas próprias mãos. Cada detalhe de sua criação é a manifestação física da sua imaginação, a centelha que conecta sua essência a este planeta indecifrável.

Nos domínios do Planeta habitam entidades e forças que desafiam a sobrevivência:

  • Galdros, o Senhor do Fluxo, que molda a terra com rios de magma na região vulcanosa e guarda o Altar da Transmutação de Revagal.
  • Nidana, a Mãe Eterna, que permeia os pântanos pútridos da Região Amaldiçoada. Sua névoa púrpura não mata: ela marca, colhe e transforma corpos em filhos silenciosos de sua eternidade.
  • Zhaar’kûl, a Criatura Ancestral, percorre os desertos vastos e implacáveis. Uma presença colossal, indiferente e inevitável.
  • Treya, a Peregrina Sináptica, que guia aqueles que buscam o equilíbrio entre razão e instinto.
  • Eronte, o Arauto da Desolação, que recorda que até na floresta da vida eterna é preciso fim para haver recomeço.
  • E a enigmática Guardiã de Tushith, que vela em silêncio as bordas da floresta, onde nenhum ser entra sem ser tocado por sua sabedoria.

Esses são apenas alguns dos seres que habitam o Planeta. Outros segredos podem ser descobertos nas Cartas de Poderes e nos contos do blog, revelando gradualmente a vastidão desse universo insano.

Entre névoas mortais, fendas cósmicas, rios de lava e os perigos do deserto, sua espécie precisará sobreviver.

Onde o caos é a sina, transmutar é a salvação.

A estratégia e as Cartas de Poderes serão suas ferramentas. Mas o destino… esse será forjado por você, no limite entre a astúcia e o caos que governa o Planeta Insano.

Agora que você já conhece o universo que o aguarda, a sobrevivência de sua espécie começa aqui.

Objetivo

Seu objetivo é sobreviver, evoluir e conquistar a supremacia.
No Planeta Insano, a ameaça não vem apenas dos jogadores adversários, o próprio planeta joga. Forças naturais e místicas atuam a cada rodada, mudando tudo em um instante.

Componentes do Jogo

O Planeta Insano é um jogo maker: antes de jogar, os participantes criam manualmente várias peças que serão usadas durante as partidas. Todas as peças marcadas com o símbolo 🖐️ devem ser modeladas a mão com massinha/biscuit, deixadas para secar por 3 dias e guardadas para sempre serem usadas nas próximas partidas.

  • Peças da Espécie (por jogador) 🖐️
    • 1 Titã – 20 Pontos de Vida (4 pinos de 5 PV), Ataque 2D6
    • 2 Arautos – 8 Pontos de Vida (1 pino de 5 PV + 3 pinos de 1 PV), Ataque 1D6
    • 4 Elementais – 3 Pontos de Vida (3 pinos de 1 PV), Ataque 1D4
  • Hubs Vitais e Marcadores de Pontos de Vida
    Conectores fixados em cada peça para acoplar e remover pinos de Pontos de Vida.
    • Pinos de 5 PV – Cabeça redonda vermelha (5 mm)
    • Pinos de 1 PV – Cabeça redonda branca (3 mm)
  • Peças especiais do Tabuleiro (Setup do Tabuleiro) 🖐️
    • 9 Altares da Transmutação – Colocados nos territórios com o símbolo de altar no mapa;
    • 5 Árvores da Vida Eterna – Colocadas nos territórios com o símbolo de árvore no mapa;
    • 5 Buracos de Minhoca – Colocados nos territórios com o símbolo de buraco no mapa;
    • 1 Vulcão – Colocado no centro do tabuleiro. É nele que os dados são lançados;
    • 8 Peças de Lava Vulcânica – Usadas para marcar territórios destruídos pela erupção vulcânica;
    • 1 Criatura Ancestral – Começa fora do tabuleiro e entra no primeiro ataque.
  • Outros Componentes
    • 48 Cartas de Poder – 3 Eras (16 cartas cada)
      Revelam forças místicas e imprevisíveis que podem alterar batalhas, influenciar o próprio planeta e mudar o rumo do jogo em um instante.
    • Dados
      • D4 – Ataque dos Elementais.
      • D6 – Ataque de Arautos e Titãs, efeitos de cartas depoderes e Fenda Cósmica.
      • D8 – Determinar alvo do Vulcão.
      • D10 – Determinar alvo da Criatura Ancestral.

Efeitos do Planeta Insano

O Planeta Insano é uma entidade viva, caótica e imprevisível. Suas forças podem ser destrutivas e letais, mas também oferecem oportunidades raras de cura e fortalecimento. A cada rodada, ele manifesta seus efeitos em cinco regiões diferentes, sempre nesta ordem:

  • 1º efeito: A Criatura Ancestral (Zhaar’kûl) (Região Amarela / Deserto)
    • Role o D10.
    • Resultado 1–9:
      • Primeira vez: Zhaar’kûl desperta e entra no território da região amarela com a marcação correspondente (V1 a V9, conforme o número sorteado);
      • Rodadas seguintes: Zhaar’kûl se move do território atual para o novo território “V” sorteado.
    • Resultado 0: Zhaar’kûl permanece adormecido e nada acontece nesta rodada.
    • Efeito: sempre que Zhaar’kûl desperta ou se move para um território, todas as unidades presentes naquele local são imediatamente devoradas, independentemente da quantidade ou do tipo de unidade.
  • 2º efeito: O Vulcão (Região Marrom)
    • Role o D8.
    • Os territórios ao redor do vulcão já estão numerados de 1 a 7 no mapa.
    • Resultado 1–7: a lava atinge o território correspondente ao número sorteado.
    • Resultado 8: a erupção escorre para o mar, entre os territórios 1 (Revagal) e 7 (Lytta), e nada acontece.
    • Efeito: quando a lava atinge um território:
      • Todas as unidades nele são destruídas;
      • O território se torna inacessível até o final da partida;
      • Coloque uma peça de Lava Vulcânica no território como marcador;
      • Qualquer unidade que tente entrar nesse território futuramente é imediatamente destruída.
  • 3º efeito: A Maldição (Região Roxa / Pântanosa)
    • A cada rodada, todas as unidades em territórios da região roxa perdem 1 PV.
    • Efeitos:
      • Qualquer unidade que morra nessa região se transforma em um Morto-Vivo.
      • Mortos-Vivos possuem 1 PV e mantêm a mesma força de ataque da unidade original.
      • Eles permanecem no território e não pertencem mais a nenhum jogador.
      • Se uma unidade viva entrar nesse território, ocorre combate contra os Mortos-Vivos imediatamente.
    • Nota especial: existe uma carta da 3ª Era chamada Vínculo Maldito, que dá a um jogador o controle de todos os Mortos-Vivos no tabuleiro.
  • 4º efeito: Árvores da Vida Eterna (Região Verde)
    • Todas as unidades estacionadas em territórios com Árvores da Vida Eterna ganham +1 PV no início da rodada.
    • O valor de vida ganho pode ultrapassar o limite inicial da unidade.
  • 5º efeito: Fenda Cósmica (Região Branca / Congelada)
    • Os territórios dessa região estão identificados como F1 a F5 no mapa.
    • Role o D6.
    • Resultado 1–5: a Fenda Cósmica se abre no território correspondente.
    • Resultado 6: nada acontece.
    • Efeito:
      • Puxe uma carta aleatória de qualquer Era.
      • Todas as unidades do território afetado são transportadas para o território indicado pela carta.
      • Se o território de destino estiver ocupado por inimigos, ocorre combate até restar apenas uma espécie.
      • Após a resolução, devolva a carta à pilha de sua Era e embaralhe.

Estrutura de Rodada

Cada rodada do Planeta Insano é dividida em duas fases:

  • Fase 1 – O Planeta Joga
    • O primeiro jogador da rodada executa os cinco efeitos do planeta, sempre nesta ordem:
      • A Criatura Ancestral.
      • Vulcão.
      • A Maldição.
      • Árvores da Vida Eterna.
      • Fenda Cósmica.
  • Fase 2 – Jogadores Jogam
    Cada jogador, na sua vez, realiza 2 ações (ver opções na seção mais a frente: Jogadores Jogam).
    • Primeira rodada: não há cartas de poder.
    • Da segunda rodada em diante: os jogadores passam a receber cartas de poder e já podem usá-las.
  • Mudança de Eras
    O jogo é dividido em 3 Eras, e a cada 3 rodadas uma nova Era começa:
    • Após a 3ª rodada → inicia a Era 2.
    • Após a 6ª rodada → inicia a Era 3, também chamada de Era Apocalíptica.
    • Características das Eras:
      • Era 1 → os poderes são mais estratégicos, ajudando o jogador a evoluir, proteger sua espécie e se preparar.
      • Era 2 → os poderes tornam-se mais fortes e agressivos, focados em combate e ataque direto.
      • Era 3 (Apocalíptica) → os poderes atingem seu auge: efeitos viscerais, caóticos e insanos, capazes de virar a partida de cabeça para baixo.
  • Definição do Primeiro Jogador
    • No início da partida, todos os jogadores rolam 2D6.
    • Quem obtiver o maior valor será o primeiro jogador da rodada inicial.
    • Após cada rodada, o título de primeiro jogador passa para o próximo, seguindo o sentido horário.
    • Assim, todos terão a chance de começar uma rodada em algum momento da partida.

Primeira Rodada

  • Fase 1 – O Planeta Joga: aplique os cinco efeitos do planeta na ordem acima.
  • Fase 2 – Jogadores Jogam:
    • Cada jogador, na sua vez, realiza 2 ações (ver opções de ações na seção Fase 2 – Jogadores Jogam).
    • Nesta rodada inicial, não há distribuição de cartas de poder.
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